Гайд - Сампир

  • Old Man аватар
    Не в сети
  • Old Man
  • Автор темы
  • Администрация
  • Сообщений: 3507+
  • Сообщений: 1358
  • Thanks: 316
Old Man аватар
Не в сети

Гайд - Сампир

#47994
Выбор персонажа
Первое, с чего стоит начать – это выбор персонажа. Потому, как даже этот пункт довольно серьезно влияет на игру.
Так как сампир вносит урон за счет оружия, то, соответственно, двумя основными статами, которые следует ему качать будут сила и ловкость.
Сила влияет на базовый урон, то бишь чем больше у нас базового урона, тем больнее мы бьем, и на количество хитпоинтов – чем живучее персонаж, тем больше плюх он может получить перед отходом в мир иной.
Ловкость влияет на шанс парирования – довольно важная механика, о которой будет рассказано дальше. Также ловкость влияет на количество стамины персонажа, от которой в свою очередь зависит скорость атаки.
Интеллект качать мы не будем вообще, т.е оставим его на уровне 10 и больше трогать не будем.
Отсюда возникает вопрос – за счет чего пользоваться абликами и как вообще жить без маны? Ответ прост: выбираем персонажу расу эльф, которая имеет бонус 20 маны и вдобавок еще +5% к максимуму энерджи резиста и на выходе мы имеем уже 30 маны, чего в целом достаточно для каста любой абилки даже на начальном уровне игры. Остальную часть маны\интеллекта необходимо добирать с вещей.

Сборка скиллов
Боевой навык – необходим нам, собственно, для того чтобы драться. Боевой навык влияет в основном на шанс попадания по цели. В качестве боевого навыка можно выбрать любые из трех: Fencing, Swordsmanship или Mace Fighting. Однако каждый из этих скиллов влияет на набор доступного оружия, которое в свою очередь отличается абилками, скоростью атаки и базовым уроном. В классической сборке обычно берут Swordsmanship.
Parrying – очень важный скилл для сампира. Ведь чем выше это умение, тем выше шанс заблокировать удар, поэтому его берем в максимум.
Bushido – второй важный скилл сампира. Вкупе с parrying дает бешеный бонус к парированию двуручным или одноручным оружием без щита, а также открывает набор абилок, которые в отличие от остальных школ на 99% не бесполезные.
Honorable Execution – удивительно, на даже эту абилку можно эффективно использовать в бою. Из описания следует, что она дает бонус к скорости атаки и восстанавливает часть хп, если удар, который вы нанесли с ней будет смертельным для цели. Если же нет, то игрок получает штраф к резистам. Отсюда можно сделать несколько выводов:
+ Довольно удобно для буста скорости атаки, если ее не хватает на эквипе
+ Дополнительное лечение
- Неэффективно против жирных мобов, так как сложно угадать, какой удар будет последним.
- Можно использовать только против слабых монстров, которых вы гарантированно убиваете за 1-2 удара.
- В случае получения штрафа на резист вас довольно быстро разберут на запчасти
Confidence – очень полезная аблика, которая постепенно восстанавливает хп и стамину и докидывает еще бонусом сверху в случае успешного парирования.
+ Полезна, если мобы часто сбивают каст, а чем-то необходимо срочно подлечиться
+ Работает параллельно с другими абилками бушидо
Evasion – дает бонус к шансу парирования и возможность полностью уклониться от некоторых направленных спеллов. Как уже говорилось, парирование – это важная часть сампира, так что эта абилка однозначно должна использоваться. Из минусов только довольно долгая перезарядка, так что целиком полагаться на нее не стоит.
Counter attack – хлеб сампира. Позволяет сразу же нанести еще один удар после успешной блокировки атаки при этом не сбрасывая таймер след. атаки. Минусов нет, надо использовать по кд.
Lightning Strike – работает вкупе с Honor, добавляя очки чести. Дает бонус 50% к HCI при следующей атаке, которые правда режутся капом в 45%, однако эта абилка позволяет нивелировать действие Hit Lower Attack. Вдобавок ко всему дает шанс на нанесение критического урона.
Momentum Strike – позволяет нанести удар по основной цели и второй цели, которая стоит рядом. Урон по второй цели увеличивается вдвое, если основная цель умирает от удара. Полезно, когда босс спавнит помощников, об которых можно нанести ему больше урона.
Chivalry – дает набор также полезных способностей. В отличие от магии, требует вместо реагентов очков пожертвований, которые можно пополнить, положив голду на крест. Эффект заклинаний чивалри очень сильно зависит от уровня кармы персонажа, поэтому следует всегда держать ее на максимальном уровне. Стоит отметить, что после 115 этот навык невозможно прокачать никакими заклинаниями, поэтому остается только добивать его розовыми свитками Scroll Of Transcendence или с помощью ежедневного гарантированного гейна.
Cleanse by fire – используется для снятия ядов, просто полезная способность, ничего лишнего.
Close Wounds – заклинание, излечивающее персонажа. Прелесть этого заклинания в том, что, если вам удастся собрать 4 Faster Casting на вещах, то по времени оно кастуется почти в два раза быстрее Greater Heal, а лечит при этом столько же. На величину лечения влияет уровень навыка и уровень кармы.
Consecrate Weapon – основная способность, которой вы будете пользоваться в 100% боях. Во время действия эффекта персонаж наносит урон по МИНИМАЛЬНОМУ резисту цели, а также дает бонус к Damage Increase по 1% за каждое очко умения выше 90 (15% при 120). Карма увеличивает длительность эффекта.
Remove Curse – не такая востребованная абилка в пвм, однако тоже находит свое применение. Позволяет снять часть дебаффов с персонажа. Количество дебаффов зависит от их силы, кармы и умения персонажа.
Sacred Journey – аналог Recall у магери, позволяет перемещаться по миру, телепортируясь по рунам.
Divine Fury – вторая по значимости способность, которая пригодится всегда. Дает бонус к Damage Increase, Hit Chance Increase, Swing Speed Increase и штраф к Defence Chance Increase (величина зависит от уровня скилла), а также восстанавливает часть стамины. Очень полезно, когда персонаж пропустил в башню пару тяжелых ударов и потерял от этого часть стамины.
Dispel Evil – абсолютно бесполезная абилка, делает попытку развеять призванных существ около игрока. Не применяется в пвм почти никогда, ведь выгоднее убить этих существ и восстановить часть хп.
Enemy of One – еще одна полезная абилка чивалри. Игрок наносит 200% урону по одному типу монстров, который он пометит. После каста игрок должен ударить монстра, которого он хочет пометить. Однако стоит помнить, что не помеченные монстры будут также наносить игроку 200% от урона, поэтому не рекомендуется в бою с сильными боссами метить кого-то кроме них.
Holy Light – наносит аое энерджи урон. Урон довольно мизерный, полезно только на первых кругах барракуна, чтобы не ломать пушку (хотя оружие с Hit area будет эффективнее). В остальном тоже бесполезная абилка.
Noble Sacrifice – аналог Resurrection в магери. Позволяет воскрешать стоящих рядом персонажей и петов путем потери всего хп и стамины. Ситуативная абилка, но бывает крайне полезна в некоторых случаях.
Necromancy – необходимо только для каста и поддержания формы вампира. Качаем до 99 и забываем, также распространена практика, когда часть скилла добирают ювелиркой и артефактами. Т.е вполне приемлемо прокачать умение до 39, а остальные 60 скилла добрать с кольца, браслета и Midnight Bracers (Gloves of Feudal Grip).
Форма вампира дает 20% лайфстила – то есть 20% от нанесенного урона преобразуется в хп персонажа. Также добавляет 15 регенерации стамины и 3 регенерации маны в качестве приятного бонуса, а также иммунитет ко всем ядам до Greater. Из минусов:
- Штраф к фаер резисту 25%, довольно существенно, поэтому его придется перебивать вещами.
- Невосприимчивость к заклинаниям и зельям, имеющим в основе чеснок: не критично, однако не позволяет использовать противоядия, что нивелируется использованием Cleanse By Fire.
- Доп урон от оружия с Undead слеером – в пвм неактуально.
- Каст потребляет довольно много кармы.
Tactics – дает бонус к базовому урону, а также открывает доступ к абилкам оружия. Очень полезный навык и стоит брать в максимум.
Anatomy – дает дополнительный бонус к Damage Increase, проще говоря – чем выше умение, тем выше урон. Берем по максимуму, сколько влезет в скиллкап, так как бонус к урону от тактики гораздо существеннее и полезнее, потому как бонус к DI также может упереться в кап, что делает прокачку этого скилла в максимум нецелесообразной.

Итого имеем следующий билд:
Боевой навык – 120
Parrying – 120
Bushido – 120
Chivalry – 120
Tactics – 120
Necromancy – 39-99
Anatomy – остальное

Снаряжение
Самая главная часть снаряжения сампира – это его оружие. Для разных целей нужны соответствующие пушки со своим набором свойств. У каждого вида оружия есть свой набор специальных приемов (Special Moves), они доступны в синей книжке в окне персонажа. Как упоминалось ранее, для их использования требуется навык Tactics, причем его уровень не влияет на их урон или эффективность.
У сампира есть две пути – либо нанести как можно больше урона в одного босса, либо бить по области. Первый путь очевиден и в объяснении не нуждается, второй же необходим либо для зачистки большого скопления мобов, либо для ведения боя с сильным монстром, когда лайфстил от урона только по нему не помогает.
Для нанесения максимального урона в одну цель нам могут пригодиться следующие абилки:
Armor Ignore (Hatchet, Longsword, Broadsword, Katana, Bladed Staff, Hammer Pick, etc.) – одна из сильнейших абилок, полностью игнорирует физический резист цели при ударе, таким образом персонаж наносит весь урон.
Double Strike (Double Axe, Two Handed Axe, Scimitar, Katana, ) – двойной удар, позволяет нанести два удара за раз (однако второй удар имеет такой же шанс промаха, как и основной, т.к по сути это просто два обычных удара сразу).
Dual Wield (Tekagi, Sai, Tessen) – по сути почти то же, что и Double Strike, на перспективу выдает чуть больше ДПС, однако есть на очень небольшом количестве оружия.
Для нанесения урона по нескольким целям нам полезна лишь одна абилка: Whirlwind Strike (Large Battle Axe, Double Axe, Radiant Scimitar. Halberd) – наносит урон всем целям в радиусе одного тайла от вас (т.е вокруг вас).
Можно еще упомянуть Frenzied Whirlwind и Feint, однако первая наносит слишком мало урона для отхила, а вторая является довольно специфической абилкой и повышает шанс защиты.

Самые нужные свойства на оружии:
— Hit Life Leech: увеличивает наш отхил от ударов, нужно брать в максимум;
— Hit Mana Leech: абилки расходуют много маны, поэтому тоже берем в максимум;
— Damage Increase: не так критично, если мы собрали 100% с других вещей;
— Hit Stamina Leech: довольно утилитарно, т.к для восполнения стамины есть абилка Divine Fury;
— Swing Speed Increase: необходимо собирать по возможности, т.к редко на каких вещах оно есть (в основном на оружии).
— Hit Area: полезно при зачистке чампов, не более;
— Slayers: очень важная вещь, делится на два типа – Super и Lesser. Супер слееры наносят повышенный урон (200%) по большой группе мобов, лессер наносит повышенный урон (300%) только по определенному типу монстров.
— Остальные свойства в целом не особо полезны, стоит отметить только Battle Lust, который дает бонус к DI, если вас атакует много монстров.

Статы
Самые главные свойства, которые должны быть в максимуме в любой сборке сампира:
— Резисты: чем меньше нам прилетит, тем лучше, особенно надо уделить внимание собиранию фаер резиста из-за формы;
— Hit Chance Increase (кап 45%): сампир должен попадать в цель по максимуму;
— Hit Lower Defense (кап 35%): снижает шанс защиты цели при успешном попадании, коррелирует с прошлым пунктом;
— Lower Mana Cost (кап 40%): у сампира и так не очень много маны, поэтому очень экономит ее при использовании абилок, также не стоит забывать про мобов, которые всячески пытаются вас ее лишить;
— Damage Increase (кап с вещей 100%): чем больше урона – тем быстрее убиваем и лучше хилимся от формы;
Обязательные, но не критичные и вариативные свойства:
— Swing Speed Increase (кап 60%): позволяет быстрее махать оружием, тоже довольно необходимое свойство, однако нет смысла собирать в кап, если у вас быстрое оружие или скорость удара и так минимальная (скорость удара зависит от базовой скорости оружия, ТЕКУЩЕЙ стамины персонажа и SSI);
— Defence Chance Increase (кап 45%): удивительно, но у нас нет нужды в том, чтобы по персонажу часто промахивались, ведь это свойство влияет как раз на шанс промаха по персонажу. Дело в том, что при прокачке бусидо и паринга до 120 и при наличии двуручного оружия у нас уже имеется довольно нехилый шанс парирования атаки, казалось бы, если езе добавить шанс промаха, то нас вообще никогда не будут убивать, однако это не совсем так. Дело в том, что далеко не все мобы бьют с руки или целиком полагаются на этот урон – очень много боссов имеют абилки, магию, которые не промахиваются (либо помощников с абилками и магией), соответственно урон вы будете получать и довольно часто. Однако это еще не ответ на вопрос, почему нам не нужен доп. шанс защиты. Фишка в том, что проверка на промах идет перед проверкой на парирование, а значит, если мы будем часто уклоняться, то будем реже парировать, а парирование дает нам шанс отхилиться с помощью Confidence или Counter Attack, так что парировать нам выгоднее, чем уклоняться. Тем более, что шанс парирования при макс скиллах и так довольно высок. Однако надо держать в голове, что это работает только при прокачанных скиллах бусидо и парри, поэтому в процессе прокачки и сборки снаряжения, все таки необходимо собирать это свойство в максимум;
— Stamina\Mana\Hit Point\Strength\Dexterity\Intelligence Bonus: чем больше, тем лучше, однако не стоит гнаться за капами;
— Faster Casting: ускоряет каст заклинаний, для сампира в целом бесполезно, разве что если вы можете собрать это свойство в кап, поможет вам в случае, если нужен срочных отхил от Close Wounds.
— Faster Cast Recovery: ускоряет восстановление после каста, еще более бесполезное свойство, чем предыдущее, т.к. сиуаций, когда вам надо кастовать много заклинаний за раз вообще не бывает в игре за сампира;
— Damage Eaters: преобразует часть входящего урона в лечение через определенное время, не является сколько либо критичным для игры свойством;

Собирать все это добро можно как с артефактов, так и с обычного лута (если брать в учет новую систему генерации лута).

Трюк с резистами
Как упоминалось выше, у нас нет нужды в дчи (совсем игнорировать конечно тоже не стоит, то можно держать на уровне 20%). Поэтому тут можно поэкспериментировать с Armor Refinement. Эта механика позволяет наложить на предмет эффект, который снижает кап DCI взамен на кап резистов и наоборот. Отсюда можно сделать вывод, что у нас имеется аж 25% от неиспользуемого дчи, которые можно перелить в резисты. А т.к у расы эльфа еще есть бонус 5% к капу энерджи резиста, то это считайте 30% бесплатного резиста. Как распределить их уже дело ваше, можно делать разные сборки эквипа под разный тип урона у боссов. Стоит помнить, что мы не сможем сделать кап резиста выше 80%, сколько бы ни старались.

Маунт
Забавно, но и этот пункт имеет значение. В подавляющем большинстве своем маунты не дают никаких бонусов наезднику, однако есть один очень полезный (необходимый даже) маунт для сампира – swamp dragon. Этот маунт не требует навыка Animal Taming для контроля и может быть облачен в броню. Броня поглощает часть входящего урона (обычная поглощает 10%, Exceptional поглощает 20%). Поэтому при старте игры постарайтесь сами обзавестись или купить этого маунта у игроков и поставить в стойло, чтобы оно забондилось. Броню крафтит кузнец, никакими другими способами получить ее невозможно.
Последнее редактирование: 02 янв 2023 21:43 пользователем Old Man.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.