Гайд - НекроМаг

  • Old Man аватар
    Не в сети
  • Old Man
  • Автор темы
  • Администрация
  • Сообщений: 3507+
  • Сообщений: 1358
  • Thanks: 316
Old Man аватар
Не в сети

Гайд - НекроМаг

#47995
Выбор персонажа
Выбор расы тут не так сильно влияет на игру, как у того же сампира. Однако стоит обговорить особенности.
Эльф – предпочитаю всегда брать эльфа, т.к бонус к мане и бесплатные 5% пожалуй самые имбовые расовые бонусы (особенно для кастера, да и в целом кому это будет лишним);
Хуман – немного увеличен реген хп, стамины и маны за счет расового бонуса Jack of All Trades, который дает невидимые 20 пассивного скилла (т.е, если скилл ниже 20, то он как бы считается за равный 20), небольшой бонус к переносимому весу, но и на этом все.
Гаргулья – специфичная раса, есть бонус к Spell Damage Increase за счет берсерка, однако это вынуждает всегда иметь мало хп, что для кастера непозволительно. В качестве полезного бонуса есть полет, что избавляет нас от нужды пользования маунтом.

По характеристикам стоит максимально качать интеллект (влияет на количество маны и урон от заклинаний), ловкость брать в таком количестве, чтобы при сбивании стамины мы не стояли на месте, остальное в силу, дабы быть пожирнее.

Сборка скиллов
Magery – какой мы некромаг без магери, есть всё: урон, лечение, суммон, дебаффы и баффы.
Necromancy – какой мы некромаг без некромантии. Стоит отметить, что сила заклинаний зависит от уровня кармы (чем ниже, тем лучше), поэтому нам придется себе ее подпортить. А дабы она не восполнялась за счет убийства злых мобов, ее рост можно заблокировать на кресте в луне кнопкой Lock Karma;
Spellweaving – третья школа магии, которой мы будем пользоваться;
Evaluating Intelligence – усиливает заклинания магери;
Spirit Speak – увеличивает маналич с формы призрака;
Anatomy – можно взять, если хотим чаще уклоняться от урона, вкупе с Eval Int работает как боевой навык при расчете промахов;
Insription – дает небольшой бонус к СДИ, Casting Focus и усиливает одно из заклинаний магери, я предпочитаю играть с этим навыком.
Meditation – по желанию вместо двух верхних, увеличивает реген маны (а он есть пассивный и активный).

Итого сборка выглядит следующим образом:
Magery: 120
Necromancy: 120
Eval Int: 120
Spirit Speak: 120
Spellweaving: 120
Anatomy\Inscription\Meditation: остальное

Заклинания некромантии:
Animate Dead – поднимает ваших мертвых приспешников из трупов павших врагов. Полезно для танкования мобов, зачистки чампов. Сила призванного мертвяка зависит от силы убитого моба. Также стоит помнить, что всего вы можете иметь 3 поднятых мертвяка, если вы поднимете еще одного, то самый первый автоматически помрет.
Blood Oath – связывает персонажа и цель темным пактом, во время которого весь урон, который цель наносит вам также будет наноситься цели. Бесполезная для пвм фишка;
Corpse Skin – хороший дебафф на фаер резист у цели, при этом важно помнить, что он также повышает физ и пойзон резист, поэтому если с вами сражается воин\тамер\лучник с этим уроном, то возможно стоит придержать этот дебафф при себе;
Curse Weapon – накладывает на оружие эффект, который дает ему Hit Life Leech на время действия эффекта, в теории очень мощный спелл вкупе с формой вампира, однако мы волшебники и бить ручками никого не будем (хотя может вы и будете, кто я такой, чтобы вам указывать).
Evil Omen – проклятие, которое увеличивает урон от следующей атаки (удар или заклинание) по цели, но только один раз, после чего проклятие надо наложить снова. Также увеличивает уровень яда, который накладывается на цель. В качестве небольшого бонуса снижает Magic Resistance цели, однако тоже всего на один раз, что делает этот спелл в пвм около-бесполезным (однако в пвп это очень полезное заклинание);
Horrific Beast – форма огромного монстра, дает реген хп, бонус к силе и урону. Для волшебников бесполезно;
Lich Form – форма, в которой вы периодически теряете хп, однако получаете бешеный реген маны. В пвм полезно только если вы ведете бой против мобов без маны и достать ее неоткуда;
Mind Rot – увеличивает расход маны целы. В пвм бесполезно;
Pain Spike – наносит неплохой урон и сбивает стамину. Однако многие неправильно трактуют работу спелла. Дело в том, что урон временный и если цель не погибнет через 5 секунд, то весь нанесенный урон вернется в хп обратно, так что в пвм это бесполезное заклинание.
Poison Strike – наносит урон ядом и травит цель, также наносит урон ядом целям вокруг. Весьма ситуативное заклинание;
Strangle – наносит периодический урон цели. Ситуативно, если не около-бесполезно;
Summon Familiar – призывает темного фамилиара (занимает 1 слот). Каждый тип фамилиара дает свои преимущества;
Horde Minion – небольшой грузовой фамилиар;
Shadow Wisp – полезный фамилиар при прокачке, периодически восполняет ману нам и всем членам пати. Количество маны зависит от того, насколько у вас плохая карма;
Vampire Bat – боевой фамилиар, атакует вашу цель и восполняет вам хп за счет своего урона, в пвм бесполезно;
Death Adder – боевой фамилиар, атакует вашу цель и травит ее, в пвм бесполезно;
Dark Wolf – интересный фамилиар в плане работы, дает вам шанс 100% контроля любого волка (а также Tsuki Wolf и Bake Kitsune), что позволяет реализовать один очень мощный лайфхак, описанный ниже.
Vampiric Embrace – превращает персонажа в вампира, дает ему естественный Hit Life Leech, дебафф к фаер резисту (-25%) и бонус к регену стамины. Для кастера в пвм бесполезно;
Vengeful Spirit – призывает духа, который преследует цель и бьет ее, пока не пройдет время или его не убьет. В пвм бесполезно из-за малого относительно урона духа.
Wither – неплохой урон холодом по области, помогает зачищать мелких мобов;
Wraith Form – форма дает шанс украсть ману у цели в зависимости от нанесенного урона спеллами, очень полезная вещь, если мы конечно не деремся против мобов без маны. Имеет один минус – скорость перемещения ограничивается бегом, т.к в этой форме нельзя сидеть на маунте. В целом стоит использовать в любой драке;
Exorcism – изгоняет всех гостов вокруг персонажа на шрайн. Вообще бесполезный спелл;

Заклинания магери:
Clumsy – дебафф, снижающий ловкость цели. В пвм бесполезно;
Create Food – призывает различную еду, вообще не нужно никогда;
Feeblemind – дебафф, снижающий интеллект цели.
Heal - он же минихил, довольно быстрый способ восполнить хп;
Magic Arrow - используется в связке с Fireball по очереди, т.н пулемет, используется во всех тех случаях, когда не надо кастовать что то другое. Вкупе с формой призрака кастуется почти за бесплатно, если хватает урона;
Night Sight – дает способность видеть в темноте. С учетом использования ассистов вообще ненужное заклинание;
Reactive Armor – увеличивает ваш физ резист, снижая все остальные. Бесполезно;
Weaken – дебафф, снижающий силу цели. В пвм ненужно;
Agility – бафф, увеличивающий ловкость цели. Не так бесполезно, как Clumsy;
Cunning – бафф, увеличивающий интеллект цели.
Cure – позволяет снять яд;
Harm – наносит урон холодом. Урон сильно зависит от расстояния до цели и обычно около-нулевой, если не стоять к цели впритык.
Magic Trap – устанавливает магическую ловушку на контейнер. В пвм ненужно;
Magic Untrap – снимает ловушку с контейнера, успех зависит от уровня ловушки и умения. В пвм также не особо полезно;
Protection – не дает сбить каст, если вам нанесли урон. Однако в качестве минуса снижает ваш Faster Casting, что замедляет каст заклинаний.
Strength – бафф, повышающий силу цели.
Bless – бафф, который работает как Strength, Cunning и Agility вместе.
Fireball – швыряет в цель огненный шар. Урон небольшой, однако при достаточном количестве SDI позволяет компенсировать траты маны формой призрака;
Magic Lock – магически запирает контейнер. В пвм не нужно;
Poison – отравляет цель. Сила яда зависит от магери и расстояния до цели. Полезно только лишь если надо сбить приоритет моба кастера на лечения себя (Некоторые мобы наносят колоссальный урон магией, поэтому может быть полезно, однако более эффективный способ будет приведен ниже);
Teleport – позволяет прыгнуть на небольшое расстояние, в пвм в целом бесполезно, разве что прыгать до мест фарма быстрее, чем бегать;
Unlock – позволяет открыть замок. Однако отмычками получается лучше.
Wall oF Stone – создает искусственную стену, в пвм не нужно.
Arch Cure – то же самое, что и Cure, только по области или пати;
Arch Protection – то же самое, что и Protection, но по области;
Curse – дебафф, работающий как Weaken, Clumsy и Feeblemind вкупе. В пвм бесполезно;
Greater Heal – усиленная версия Heal. Если надо вылечить много урона, то предпочтительнее пользоваться этим заклинанием, т.к на отхил эквивалентного количества хп у минихила уходит больше времени;
Lightning – наносит энерджи урон. Ситуативно и не всегда полезно, за исключением случаев, если у цели низкий резист;
Mana Drain – временно вытягивает из цели часть маны, однако через время она возвращается снова. В пвм бесполезно;
Recall – позволяет телепортироваться по миру по рунам;
Blade Spirits – самый первый суммон, которого может призвать маг. Суммон наносит физ урон, имеет малое количество хп. Для начала карьеры мага пойдет;
Dispel Field – уничтожает мунгейты, стенки. В пвм не очень полезно;
Incognito – меняет личность, ник, внешность мага. Вообще никогда не нужно;
Magic Reflection – снижает физ резист и увеличивает остальные. Возможно полезно только в начале, когда есть много физы и нет остальных резистов;
Mind Blast – наносит энерджи урон цели. Урон повыше, чем у молнии;
Paralyze – парализует цель на некоторое время. В пвм не нужно.
Poison Field – создает стенку, которая травит всех, кто в нее встанет. Удобно сбивать касты противникам, если они стоят на месте.
Summon Creature – призывает рандомное животное, вообще не нужно.
Dispel – изгоняет призванных суммонов. В пвм не нужно.
Energy Bolt – наносит большой энерджи урон цели. Полезно в ситуации, если у нее мало резиста.
Explosion – присоединяет к цели бомбу. Которая взрывается через пару секунд. Одно из самых сильных по урону заклинаний. Важно помнить, что бомбы не стакаются. В пвм ситуативно полезно;
Invisibility – позволяет где нибудь спрятаться от ненужного внимания. Стоит учесть, что ходить в такой невидимости без навыка Stealth мы не сможем, а качать его ради этого нет смысла.
Mark – позволяет отметить руну для телепорта в текущем месте;
Mass Curse – то же, что и Curse, только по области;
Paralyze Field – создает стену, которая парализует любого, кто через нее пройдет. В пвм не нужно;
Reveal – раскрывает невидимых врагов. Полезно в очень немногих случаях;
Chain Lightning – бьет врагов по цепочке энерджи уроном. В целом бесполезно из-за долгого каста и малого урона;
Energy Field – аналог Wall Of Stone, только ставит стену в 4 тайла, а не три;
Flame Strike – очень мощный урон огнем по цели.
Gate Travel – открывает мунгейт по руне;
Mana Vampire – похищает часть маны у цели. На самом деле, учитывая стоимость, около-бесполезно в пвм.
Mass Dispel – то же самое, что и Dispel, но по области;
Fire Field – создает стенку огня, которая наносит урон. В целом не очень полезно, т.к урон очень маленький;
Meteor Swarm – бросает в цель и во врагов вокруг нее аналог фаербола, однако урон повыше. Из-за времени каста и манакоста не очень полезно;
Polymorph – позволяет сменить форму на животное или монстра. Вообще ни разу не нужно;
Earthquake – аое урон по физическому резисту. Время каста и манакост делают заклинание бесполезным;
Energy Vortex – второй по очереди суммон, довольно универсальный и используемый.
Resurrection – воскрешает цель, полезность очевидна;
Air Elemental и иже с ними, кроме нижнего – Energy Vortex будет полезнее, просто поверьте.
Summon Earth Elemental - если не обзавелись спелвивингом, то неплохой суммон для танка;

Заклинания Spellweawing:
Arcane Cirlce – все остальные спеллы бесполезны без этого. Требует несколько персонажей с прокачанным умением Spellweawing и специальный круг, стоя на котором, прокастовав это заклинание можно получить Arcane Focus. Его сила зависит от количества арканстов, а сила заклинаний спеллвивинга зависит от силы фокуса.
Gift of Renewal – накладывает эффект, который периодически лечит персонажа. Из-за большого кд, в пвм не особо полезно.
Immolating Weapon – накладывает эффект на оружие, который наносит дополнительный урон огнем. Для кастера не нужно, хотя кто знает;
Attunement – дает кастеру щит, поглощающий физ урон. Мы и так не планируем часто получать по шапке, так что нам не нужно.
Thunderstrom – наносит урон по большой области, полезно на чампах;
Nature’s Fury – в 99% случаев суммоны, которые будут все танковать, очень полезная вещь;
Summon Fey\Fiend – можно получить за выполнение отдельного квеста в Heartwood. Призвыает от 1 до 5 (в зависимости от свободных слотов) феечек\импов, которые сражаются на вашей стороне. Для танкования они слабоваты, да и Nature’s Fury у нас есть, так что в пвм это мимо;
Reaper Form – форма дерева, дает бонус к сди, сси и дебафф к фаер резисту, не позволяет пользоваться маунтом. Т.к мы будем пользоваться формой призрака, то бесполезно.
Wildfire – тоже урон огнем по области, но периодический. Полезен только против очень слабых мобов;
Essence Of Wind – наносит аое урон холодом по аналогии с Thunderstorm, только радиус меньше. В пвп также накладывает дебафф на Faster Casting, если цель в это время произносила заклинание. В пвм не нужно;
Dryad Allure – приручает моба гуманоида, возможно, вы найдете этому применение.
Ethereal Voyage – превращает вас в зелененькую бабищу, монстры не атакуют вас в этой форме. Если вы атакуете монстров в форме, то она мгновенно пропадет. Полезно только чтобы обойти каких то назойливых монстров;
Word Of Death – очень полезное заклинание, наносит колоссальный урон (700 урона при 6 круге аркана), если у цели меньше 30% хп. Очень ускоряет процесс убивания боссов, против рядовых мобов использовать нет смысла. Форма призрака не работает на этот спелл;
Gift of Life – накладывет эффект, который воскрешает вас, если вы погибните с ним.
Arcane Empowerment – дает буст к хилу и СДИ.

Снаряжение
Основным снаряжением для кастера будут вещи из кожи (если нет Mage Armor), щит со Spell Channeling (чтобы не падал в пак при каста), и одна очень полезная вещь – волшебная палочка (Magic Wand). Эти палочки в основном получают из сундуков сокровищ в данжеонах. На них есть свойство Mage Weapon -%цифра%, которое снижает умение магери на указанную величину, а взамен это умение начинает использоваться как боевое. В основном это нужно для того, чтобы персонаж мог уклоняться от атак, но в целом можно и экспериментировать.
Также стоит собрать бонус к скиллу магери +20, если вы пользуетесь волшебной палочкой, т.к заклинания очень чувствительны к уровню магери, а бонус к скиллу нивелирует штраф от Mage Weapon.
В остальном следует собирать вещи исходя из следующего пункта. Хорошим стартовым набором для кастера будет Sorcerer’s Set (падает в нуби данже).

Статы
Основным полезным свойством для кастера является Spell Damage Increase, которое, очевидно, увеличивает урон от заклинаний, поэтому это свойство собираем по максимуму с вещей и баффов.
Lower Reagent Cost (кап 100%) – при касте заклинание позволяет не использовать реагенты, обязательно надо иметь 100%, т.к носить с собой реагенты в 2022 это дичь.
Lower Mana Cost (кап 40%) – снижает потребляемую ману на заклинания, очевидно мастхэв в максимум;
Spell Channeling – позволяет кастовать заклинания с щитом\оружием в руках;
Mage Armor – большинство типов брони (в основном из металла) блокируют пассивную регенерацию маны, это свойство позволяет обойти это ограничение например на стальной броне.
Резисты – как и у всех наверное, надо собирать в максимум;
Faster Casting – ускоряет время каста заклинания, кап его варьируется от школы магии, но для нас необходимо собрать 4.
Faster Cast Recovery – уменьшает время восстановления после каста заклинания, по сути тоже влияет на то, как быстро мы кастуем заклинания. Стоит собрать максимум – 6.
Casting Focus (кап 17%) – если по нам бьют, дает шанс того, что кастуемое заклинание не будет сбито;
Defense Chance Increase – мы же не хотим, чтобы по нам попадали?

Трюк с Dark Wolf
Мы уже знаем, что этот фамилиар дает 100% контроля над всеми волками. Учитывая последние обновления прокачки петов, это дает нам возможность взять даже обычного волка, натренировать его до 3-4 слотов (а это, поверьте, будет довольно сильный волк) и передать его некромагу с призванным Dark Wolf. Чтобы его ненароком не убили во время боя, то можно попробовать заблокировать ему проход в доме. Таким образом некромант получает мощного танкующего пета почти забесплатно (ценой одного слота для фамилиара).
Последнее редактирование: 02 янв 2023 21:59 пользователем Old Man.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.